Dekuple : derrière les joueurs de jeux vidéo, sept communautés aux intérêts très différents
Dekuple Insight, entité du groupe Dekuple, a publié le 23 octobre 2026, à l'occasion de la Paris Games Week, une étude consacrée à l'audience du jeu vidéo en France. Selon ses conclusions, le terme générique de « gamer » recouvre des passions et des modes de consommation hétérogènes, ce qui conduit l'étude à recommander aux marques de revoir leur manière de cibler ce public.
13,5 millions de profils numériques analysés par Dekuple Insight
L'étude repose sur l'analyse de 13,5 millions de profils numériques issus de Meta, TikTok et X, traités au moyen d'un scoring comportemental et d'une analyse sémantique. Elle indique que 7 Français sur 10 ont joué à un jeu vidéo au cours des 12 derniers mois. Le document chiffre à 5,85 milliards d'euros le marché français du jeu vidéo en 2025. Selon Dekuple Insight, l'un des principaux résultats est que le jeu vidéo n'est plus une fin en soi, mais souvent le prolongement d'une autre passion : football, mangas, technologie ou musique. L'étude illustre cette diversité en rapprochant des profils qui partagent peu de codes, comme un passionné d'eSport suivant des compétitions sur Twitch, un amateur de simulations sportives, un parent attaché à Pokémon ou un amateur de culture japonaise et d'animés.
Sept communautés identifiées, les « compétitifs stratèges » en tête
Dekuple Insight a segmenté cette audience en sept communautés : les « compétitifs stratèges » (31,9 %), les « mainstream enjoyers » (19,1 %), les « nostalgiques players » (12,5 %), les « sportifs hybrides » (12,0 %), les « geeks culturels » (8,7 %), les « hardware gamers » (8,5 %) et les « new gen gamers » (7,2 %). Pour les marques, l'étude en tire des conséquences concrètes. Selon Dekuple Insight, une marque de sport générera un meilleur retour sur investissement en s'appuyant sur la passion du football des « sportifs hybrides », tandis qu'une marque de style de vie créera davantage d'affinité auprès des « mainstream enjoyers » en misant sur la musique, l'humour ou le divertissement. L'étude recommande ainsi de s'adresser aux consommateurs à travers leurs centres d'intérêt liés au jeu vidéo plutôt qu'aux joueurs en tant que tels. « Pendant longtemps, les gamers ont été considérés comme une audience unique. Nos travaux montrent au contraire que le gaming est aujourd'hui un point de rencontre entre plusieurs univers culturels. Comprendre ces communautés est devenu essentiel pour les marques qui souhaitent créer de la pertinence et de l'engagement », a déclaré Thomas Zavrosa, directeur général de Dekuple Insight.